添柏岚,复合维生素b,白夜行

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看到《Beat S仁吉喜目谷aber》这种叫好又叫座的VR游戏隆重登场,真是让我心花怒放。

早在2018年春节之后,在敲定第一期开辟运朝帝国气运“87体验”标题的时候,我就在思考“究竟何时才能等到值得由表及里详尽分析的VR杰作发售”这种话题——当时我的观点是乐观估计2018年第四季度可能会出现这种黑马,开发团队不出意外的话应该来自北美——然而出乎我意料的是,2018年第二季度尚未过半,《Beat Saber》,这款在我看来制作可谓用心但创意也就那回事的作品居然一炮而红,不仅成为了5月最受关注的VR新作之一,从人气和反响度来看,倘若V社会在今年年底照例举行“Steam大奖”投票活动,那么本作绝对有潜力拿下“我行我素”“无以言表”乃至“超乎想象”一类的奖项,就是这么强。

OK,对于正在看这篇文章的诸位老友来说,《Beat Saber》是一款什么样的游戏到底好玩不好玩,相信大家心中自有答案;既然如此,今天就不妨让我们脱离一下这些主观感悟,一起来探讨一个更有趣的问题——

“《Beat Saber》缘何能够逆流而上在全球VR玩家圈子里收获如潮好评?和同类作品相比,这款游戏究竟存在那些卓尔不群的亮点?”

正所谓外行看热闹,内行看门道;接下来,让我们以专业人士的眼光来认认真真看个究竟吧:

愿节奏与你同在

——May the Rhythm be with you

游戏名称:Beat Saber

游戏类型:音乐节奏

发布时间:2018年5月2日(Steam)

第一印象:

一款融合了传统经典节奏音游(如DDR)以及西方经典流行科幻(MTFBWY,看懂的自然懂)元素的VR音乐游戏——然而,事实显然没有那么简单。

没有亲身经历过的人,恐怕很难想象《Beat Saber》在互联网上掀起过怎样一波浪潮:

继《GORN》之后的又一轮VR游戏Youtube热潮,这次的影响范围更广

2018年5月的第一周,这两柄红蓝相对的光剑,以势不可挡的姿态席卷了所有值得关注的VR科技媒体平台;不仅如此,从微博到推特,不计其数的用户开始乐此不疲地转载各种左手持红右手持蓝对着虚空中飞来的音符大肆劈砍的Gif和视频短片;而在这所有一切的发源地徐帅春Youtube上,那股“全民beat,人人Saber”的狂热潮流最是让人过目难忘——但凡是像我一样有事没事爱去Youtube上看看VR新作新闻的朋友,想必都对那几天“推荐列表一片光剑”的壮观景象留有印象——再考虑到这其中播放量动辄数万乃至数十万的例子不胜枚举,《Beat Saber》究竟有多热门,想必已经无须赘述了吧。

瞧瞧TribalInstincts老哥在那几天放出的视频,注意标题……

由此一来,关于“Beat S蜂窝玉米的做法视频aber到底是个啥游戏”这种基础问题,几句概述已经足以解释清楚:戴上头显拿起手柄,你会发现一对“光剑”出现在手中,确保红色在左手蓝色在右手然后启动游戏选择曲目,你会看到一大堆带着指示箭头的红色与蓝色方块向你迎面飞来,OK,用你双手的对应颜色的光剑沿着箭头的方向把这些方块统统砍爆,就是这么简单——听上去没啥意思?实际体验一次便知这款游戏的开发商Hyperbolic Magnetism在调校节奏方面下过多少功夫——不仅每个方块的最佳砍爆时机与BGM的旋律配合得天衣无缝,所有方块的指示方向更可以与光剑的挥舞节拍融合得无懈可击;看上去复杂得让人无从下手的高难度谱面,实际上只要不怕失败多试几次,肯定能产生肌肉记忆进而演绎得行云流水。

一个字,爽!玄君七章秘经

一言以蔽之,如果你曾经对街机厅里的跳舞机高手那种眼花缭乱的完美Combo叹为观止,那么只要有毅力有信心,我保证在《Beat Saber》当中成为水准不相上下的连段达人远没有想象中那么困难——并且从主观体验来看,无论是时髦值还是成就感都要比传统街机高到不知哪里去了。

成真波

曲目的难度与排列顺序基本成正比,循序渐进不是问题

毫无门槛的学习曲线,我把二婶日出水了存在挑战却又绝非高不可攀的难度设定,使得《Beat Saber》成为了一款不可多得的新手入门级VR杰作——然而由此一来,肯定会有从事内容开发的朋友大惑不古畑惠解:明明都是音乐节奏VR游戏,明明都是根据曲目旋律精心调校过谱面节拍,明明在系统上并没有太多前所未有的创新,为什么《覃远通Beat Saber》可以大红大紫,我们开发的同类游戏就是无人问津呢?

熟悉《Audioshield》的朋友很容易上手《Beat Saber》,不过……

的确,从游戏系统来看,《Beat Saber》并没有像想象中那样有过天翻地覆的革新——归根结底,它所沿袭的依旧是祖师爷《Audiosield》所开创的VR体感交互模式(顺带一提这其中有个醒目的扣分点,详见后文);同时,尽管“手工制作的准确谱面”拥有出色的节奏感,但在曲库丰富度方面自然要比“自动生成谱面”的《Audioshield》《Music Inside》乃至《Soundboxing》之类逊色太多,换言之在“耐玩度”与“多元化”方面明显占了下风;最后,即便是在“限定曲目”的VR音游分类中,Steam平台上也早已是珠玉在前,之前介绍过的《Hatsune Miku VR(初音未来VR)》就是个中典型——“所以说,《Beat Saber》到底是怎么成功的?”

交叉光剑会有四散飞溅的火花出现,细节确实不马虎

说实话,这个问题确实是令我困惑不已导致迟迟无法下笔的重要原因之一:从这款作品的宣发状况来看,确实很容易让人产生“存在刻意造势进行人工宣传推广”的印象——但这是唯一的原因吗?Youtube上那些动辄数万乃至数十万点击量的UGC视频,难道全都是开发商操纵资源人为使然的结果吗?对于一家位于捷克、整支团队只有三个人的小制作组来说,这一切合理吗?

很显然,情况并没有看上去那么简单;除了营销助力之外,《Beat Saber》游戏本身肯定也存在某些特别的设计——尽管我早已注意到了一些来自外界的蛛丝马迹,但直到偶然间把目光转向视野左侧的“ROOM ADJUST”选项时,脑海中的整套逻辑链才算终于成型:没错,《Beat Saber》的成功绝对不是偶然事件,恰恰相反,Hyperbolic Magnetism领先于同行的设计理念,才是引导这款作品走向胜利的关键所在。

愿乐趣与你我同在

——May the Joy be with us

看似简单的功能选项,隐藏着《Beat Saber》卓尔不群的核心原因

“好吧,这个‘ROOM ADJUST’有什么特别的吗?”

看到上一章的结论,想必会有不少朋友莫名其妙:“既然《Beat Saber》是一部包含大量‘左右横跳’动作色彩的VR音游,那么有这种‘校准起始位置从而避免撞坏家中陈设’的设计也就是理所当然,这有什么特别的吗?”

的确,从常规思路来看,我们很容易用上面这套逻辑来解释此项功能的用途,不过,对于有点经验的朋友来说,稍加思索就能发现其中的奥秘没那么简单——如果仅仅是“避免撞到家具摆设”这么简单的用意,那么只需保留X和Y轴的调节功能便已足够,“指向”完全可以通过SteamVR的房间设置来进行调整,一如我们在体验《Audioshield》时的操作一样;由此可见,“Z Offset”和“R超神透视陆伟atation”在“适应场景布局”的功能上似乎有些多余,Hyperbolic Magnetism为什么会在精雕细琢的《Beat Saber》当中添加这两个选项呢?

答案其实很简单。让我们换个思路:酣畅淋漓的体验之余,如果我们想把自己的精彩表演录制成视频或者做成直播介绍给更多没有接触过《Beat Saber》的朋友,那么,视频画面中必不可少的会有哪些内容?

标准思路下的《Beat Saber》直播画面,讲真,完全不够看嘛

第一人称视角下精准砍爆所有方块的完美Combo自然是不可或缺;除此之外,我们大开大合帅气十足(自认为)的肢体动作自然也要通过摄像头完美记录下来才对,不是吗?

悲风神教由此一来,摄像头的取景就显得十分重要了——对于空间有限的我们来说,结合环境设定好了完美的摄像头焦距与机位,接下来我们自然希望是把自己的正脸完整呈现给观众,而不仅仅是通过歪七扭八的角度给吃瓜群众留下“这人到底在搞啥鬼”的奇怪印象—哈尔滨师范大学阿城学院—正因如此,当我添柏岚,复合维生素b,白夜行们希望不通过改变任何硬件布局和系统设置,仅仅通过软件功能来调节相对位置从而校准机位时,试试《Beat Saber》的“ROOM ADJUST”面板,很快你就会意识到Hyperbolic Magnetism提供的功能简直舒心得让人无可挑剔。

这样稍微好一些,但游戏画面与玩家动作完全不在一个频道上嘛

然而这还不是全部。

事实上,即便选择了“第一人头显屏幕镜像画面”+“第三人称画中画摄像头画面”的组合,最终呈现给观众的效果依然是差强人意——原因无它,尽管体验者自己浑然不觉,但从观众视角来看,呈现在面前的第一人称视频画面必然会产生剧烈的抖动,严重影响观赏效果——这点只要是稍有VR游戏直播经验的朋友想必都会深以为然。倘若还是不能理解的话,可以去《Beat Saber》的Steam商店页看看官方的爸爸去哪儿大电影之丛林大冒险演示视频,尽管全长只有34秒,但抖动的痕迹依然清晰可辨。

不仅如此,缺少了“临场感”和“互动性”这些关键要素,单凭呈现在标准视频播放窗口中的第一人称视角画面,局外人又怎可能感受到VR游戏的真正魅力?

所以说,至少在当前的技术条件下,想要完完整整展现VR游戏有别于传统游戏的核心竞争力,靠谱的表现方案只有一种:

Step1:把VR游戏玩家的形象——不管是真人实景还是Avatar——完整映射在游戏场景中;

Step2:把玩家在游戏过程中的所有动作——包括但不仅限于游戏内容的交互以及即兴的表演行为——通过第三人称视角,事无巨细地完整记录下来;

Step3:把以上拍摄的内容,作为录像或者直播视频流推送到视频平台上;对于视频平台的观众来说,他们看到的不仅仅是VR游戏本身的内容,玩家本身的表演发挥也是欣赏的关键要素之一。

这才是我们真正爱看的嘛

听上去很美但实际执行起来很难很不现实?那么再来听听这个现实吧——《Beat Saber》确实做到了:在Youtube上最受欢迎的UGC体验视频当中,一多半都是诸多国外戏精现身虚拟舞台双持光剑大砍特砍的好戏,群魔乱舞,精彩纷呈,传播效果拔群,结果有目共睹。

我们都不陌生的COMBO大师Ruirize小哥

ragesaq老哥一样COS达斯摩尔的歪果仁在Youtube上并非个例



你猜对了,这位大佬来自niconico

至于sourgurll这种穿着T-Rex皮套直接下场的猛人……好吧,大哥喝冰阔落

至于“Beat Saber到底是怎么做到的”,那就是另一个复杂的问题了,有机会的话,不妨让我们留待日后详细讨论。在这里,对于所有认真寻求《Beat Saber》成功秘诀的朋友,我的建议非常简单:

我对你只说一句话,一句话。你在听吗?MR。MR大有可为。想想它,你能考虑考虑吗?

从功能层面积极支持混合现实(MR)技术,这才是《Beat Saber》卓尔不群大获成功的真正原因

总结

好了,最后让我们来看看评分吧:

基础分:75。没错,尽管打磨得非常精致,但隐藏在光鲜外表之下的依旧是朴素而传统的VR音乐节奏内核;虽然对于新手来说确实是不可多得的入门佳作,但对于经验老道的VR玩家来说,“创意”和“惊喜”并不是属于这部游戏的关键字。

+5:虽然依旧处于抢先体验阶段,但游戏整体的完成度已经是可圈可点,没有太多让人感觉“正在施工有待完善”的半成品痕迹:就像Vertigo Games成功证明了亚利桑那除了烈日、沙漠、仙人掌和冰茶之外还有大批僵尸可供屠戮一般,Hyp迷情小叔子erbolic Magnetism成功证明了捷克除了CZ75、斯柯达汽车、米兰昆德拉以及布拉格之春之外,在VR游戏制作方面也很有一手,大功一件。

+10:尽管游戏本身的创意并没有想象中那么出色,但是毋庸置疑,在营销推广以及产品理念方面,《Beat Saber》堪称是VR游戏发展初期的表率。如果你想要让完全没有接触过VR游戏的朋友领略这个平台的真正魅力,《Beat Saber》绝对不会让你失望;如果你希望找到一款值得解构学习的范例让自己的VR游戏不再无人问津,《Beat Saber》同样不会让你空手而归。

+4:开发商的反馈效率比想象中高。没错,Steam讨论区里的Feedback & Suggestions板块中并未得到官方回馈的帖子不在少数,不过考虑到Hyperbolic Magnetism团队本身的规模确实很小,并且在正式发售后的10天之内就宣布了新曲目以及谱面编辑器的相关计划(顺带还迭代更新了一次游戏版本),整体的行动效率还是不错的。

-5:曲目确实是太少了。虽然谱面本身制作得非常精致,但正所谓众口难调,过于精简的曲库列表确实极大影响了这部热门作品的持续热度发展;目前,已经有饥渴难耐的玩家搞出了一堆DIY的曲库外加相关的配套工具,尽管易用性有待提高但至少已经直观地反映出了一线消费者的真实需求;如果想要继续保持好评和关注度的话,Hyperbolic Magnetism的当务之急无疑是尽快拿出解决方案——工具或者新曲库DLC都可以——还好这些计划已经在路上了。

-2:留给用户DIY的空间实在是太小了。没错,作为抢鲜体验阶段的游戏确实不能奢求太高,诸如创意工坊以及多样化的场景道具等等都可以等待日后慢慢追加,但是如果连“配色调整”这种基础中的基础都不予提供的话,那就让人彻底无话可说了——太复杂的不提,“允许光剑配色从左红右蓝切换成左蓝右红”的呼声远比诸位的想象还高,至于具体原因,如果你是个从《Audioshield》一路玩到今天的老玩家,亲自打开《Beat Saber》试玩一局就明白了。

总分:87

尽管创意平淡无奇,但凭借出色的产品质量以及优秀的营销宣传成功弥补了短板,最终获得了预料之中的成功。要想在“VR游戏吸引玩家的奥秘”以及“VR市场的潜力底蕴”这些问题上找到新突破点,《Beat Saber》无疑是个值得观察研究的例子。顺带一提,《Beat Saber》绝对不是VR行业的顶点,和它水准接近甚至更能打的VR杰作至少也有三位数,想要领略更多值得体验的典范?不要错过之后的任何一期“87体验”!

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